學生得獎作品
鼓勵學生參加國內外數位媒體設計相關競賽,以數位媒體整合設計課程來運作,歷年來得獎成果豐碩,藉由參加競賽的方式,不僅培養學生團隊合作的精神與榮譽心,也為本系與校方爭取榮譽。
Wa!T
榮獲歐洲iJungle 2022平面設計獎廣告/宣傳類優異獎
2022.07.07
現代社會日益精進,我們運用各種方式接受訊息,進而影響思緒與行動,在資訊衝擊下,因為接收到的訊息不同而做出變化。新媒體則增強了傳播者與接收者之間的互動性,人與人之間的關係又充斥著不同的影響。我們以數位媒體為起點,藉由主題「WAIT!我們之間」來探討影響力環環相扣的重要性。 藉由驚嘆號的視覺張力與標題「WAIT!」來影響快時代下的人們停下腳步, 發覺並思考彼此之間無形的影響力。利用數位媒體的媒介,展現每位同學作品中的影響力,將言語化為影像,去喚醒觀展者的意識,並在我們的影響力下可以審視自己和回饋社會。
THX
榮獲2021 Red Dot Award 德國紅點設計獎之品牌與傳播設計紅點獎
2021.09.10
謝了,當代教我一無所懼。感謝這個時代豐沛的串流資源促進著傳達與創意的發生,然而過於龐大的資訊產生,也像巨獸般生吞活剝著文化、消費甚至思想......。在這特殊的背景與意識下,隨處可及的恐懼,也教我們學習如何面對、思考並突圍,得以真正收穫無懼。
奮鬥吧!防疫勇者!
榮獲2020第14屆myfone行動創作獎「原創貼圖」組佳作
2020.11.15
蕪去,拋開繁雜的線條,將畫筆精簡至最小單位「像素」。無懼,化身為防疫勇者,面對疫情依然堅持自我,勇往直前。防疫期間,在家玩遊戲成為受人推崇的活動,以此發想:用RPG遊戲的勇者形象象徵且致敬防疫期間對抗病毒的醫護人員;並結合大學生分組趕作業、日常嘴砲會用到的浮誇貼圖題材,添增作品的趣味與實用性。
為你傾心
- 榮獲「2020放視大賞」競賽動畫類-西基動畫特別獎
- 榮獲第16屆技專校院電腦動畫競賽一般大學組佳作
- 榮獲2020第九屆巴哈姆特ACG創作大賽優選賞
2020.09.02
以少女的內心小劇場為主題發想的短篇動畫,採音樂劇形式呈現,透過主角投射的另一個自己來表達內心的掙扎,闡述「暗戀與相戀只有一步之遙,但不踏出那一步只能停在原地」的想法。
嬉皮青年無FACK說
榮獲2019第13屆myfone行動創作獎「原創貼圖」組最佳年度情緒獎
2019.11.24
以西方國家1960年代和1970年代時流行的嬉皮文化為主題發想,因為覺得嬉皮文化很符合這次「日常生活中的反骨·返古」的主題,且嬉皮文化流竄在我們日常生活中,也代表著當時年輕人對舊有習俗與戰爭的反抗。
Red Signal
榮獲得紅點設計獎-傳達設計獎
2018.09.23
在台灣,每天平均有4.5人因事故喪生。但現代道路安全宣傳通常只是呈現冷冰冰的圖表或數據,缺乏真實感與共鳴力,因此無法觸及許多人。為了提高人們對交通安全的意識,互動式設計「Red Signal」應運而生。透過虛擬現實、360度影片技術和硬體,「Red Signal」在真實的台灣道路上模擬車禍並描繪死亡後的情況,旨在讓使用者感受到車禍的恐懼,進而更加重視交通安全。
月亮月亮要回家
榮獲2018巴哈姆特ACG動畫組佳作
2018.09.03
因為一場意外,月亮居然從天上掉下來了!喜愛月亮的瘦狐狸眼睜睜地看著月亮的光芒越漸越弱,趨近崩潰的瘦狐狸和其好友們--小狐狸和胖狐狸--只能動動他們可愛的小腦袋,思考著如何把月亮送回家。運用豐活渝的色彩,講述主角狐狸和朋友們ー起透過各種方法,嘗試把殞落地球的月亮,送回天上的故事。
墨術
榮獲2017 放視大賞-行動遊戲金賞
2017.06.14
遊戲故事描述墨術是為了封印在人間作亂的妖怪而存在,而司馬家代代繼承這個力量,然而卻被覬覦權威與妖怪力量的叔叔滅門。祖先所封印遠古四凶遭到釋放,黑暗再度降臨大地,唯一繼承者司馬雲踏上封印四凶的旅程。
DROOM 夢門
榮獲2017 放視大賞-行動遊戲銀賞
2017.06.14
ROOM 夢門是一款手機平台的益智解謎遊戲,透過兩色球的相加與相消、運用地圖中的各種機關,達成過關條件以及探索地圖中的故事。